前言
本文記錄我在學習Blender中的筆記,主要包含一些快捷鍵筆記,以及一些操作上要注意或者容易忘記的步驟。適合在使用Blender時搭配著用Ctrl+F快速搜索的地方,而不是一個零基礎入門的教學文章。
零基礎入門歡迎推薦觀看下面免費教學影片:
中文版:KurTips
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英文版:Blender Guru
本文使用指南
配合Ctrl+F查找使用。
按鍵間以+號連接,例如新增物件的快捷鍵為Shift+A。也可以用中文搜索操作步驟關鍵字,例如移動、倒角。有些操作會使用英文進行助記,但是不一定和英文介面中顯示的一致。
列出的快捷鍵以Windows為例,MacOS系統中Ctrl部分可用Cmd代替。
Blender中內置的搜索鍵為F3,也可以通過在本文找到關鍵字後於Blender中直接搜索操作。
常用關鍵字
- Numpad:數字鍵盤。
- Normal:法線、法向量。
- Spacebar:空白鍵。
- /:或的意思,順序一一對應。例如Edit Mode下1/2/3分別對應點/線/面,即1為點,2為線,3為面。
- >:代表路徑的意思。
Preferences & Properties設置
下面列出一些建模前可以在Edit > Preferences進行偏好設置的項目:
- Interface > Editors可以調整Color Picker Type為自己習慣的顏色挑選器。
- Navigation > Orbit & Pan的Orbit Around Select:開啟後,按著滑鼠中鍵滑動時將以選擇物體為中心旋轉視圖。
- System > Cycles Render Devices可以設置使用Cycles Render時使用的硬體。
- System > Memory & Limits的Undo Steps可以設置想要的數量(一般來說越多越好,但也要看自己的電腦配置)。
- Save & Load > Blend Files中可以設置是否自動保存、.blend文件是否壓縮等。
Properties設置(默認是在視窗右側、Scene Collection下方):
- (可選)Render > Render Engine設置為Cycles。這時候Render硬體推薦使用GPU。
- Scene > Units可以設置建模的單位。
- 在Properties面板中,將滑鼠置於要調整的數值框上,使用Ctrl+滑鼠中鍵滾輪滾動可以調整數值。
3D Viewport基本操作
- 滑鼠中鍵滾輪上下滾動:Zoom in/Zoom out(放大縮小視野)。
- 按住滑鼠中鍵拖動:旋轉視野。
- 按住Shift+滑鼠中鍵拖動:水平移動視野。
- Numpad .:Center View。把選中的物件置於視野中央。
- /:凸顯選中物體(只顯示選中的物體,其餘都不顯示)。再按一次/可以取消凸顯。
- Z:切換線框(Wireframe)和實體(Solid)著色模式。
在Solid模式下,可以通過在Viewport Shading中將Color調整成Random來臨時區分不同物件,方便建模(實際Render時要有顏色還是需要添加材質)。
- Alt+Z:開關X-Ray透視。Edit Mode下非常常用!
- T:開關左側工具列表(Toolbar,不同的模式下有不同的工具可用)。
- N:開關右側面板(Transform、View等)。
N開關的右側面板中,有一個3D Cursor可以設置原點,也可以快捷鍵Shift+C將Cursor放在世界中心(0, 0, 0)。選擇物體後用Alt+G可以將物體重置位置到3D Cursor。
- Numpad 1/3/7:切換前視圖、右側視圖、俯視圖。或者按`後滑動滑鼠選擇視圖切換(在一手鍵盤、一手滑鼠的情況下使用這種切換方式更方便)。
- Numpad 9:翻轉軸。例如在前視圖下翻轉軸變成後視圖、在右側視圖翻轉軸變成左側視圖、在俯視圖下變成仰視圖。
- Numpad 0:切換到相機視角。
Numpad 0切換到相機視角後,N打開右側面板,選擇View,勾選View Lock > Lock > Camera to View,此時Camera會根據視角的調整自動進行Transform的調整。
- Numpad 5:正交投影(Orthographic Projection)、透視投影(Perspective Projection)切換。
- Ctrl+Alt+Q:打開四個視圖:前視圖、右側視圖、俯視圖和用戶視圖。
常用基本操作
- G:移動。
- G+G:沿原有路徑移動(例如點在邊上移動,又稱滑移、滑動)。
- R:Rotate 旋轉。
- S:Scale 縮放。
在Unity和Unreal中,移動、旋轉、縮放則分別為W/E/R。Godot中為W/E/S。
- X Y Z軸顏色對應R G B。即X軸為Red紅色,Y軸為Green綠色,Z軸為Blue藍色。
- G/R/S中按X/Y/Z可以將操作限制在該軸,按Shift+X/Y/Z則是鎖定該軸,只能在其餘兩軸上操作。操作中按著Ctrl可以刻度式操作,按著Shift則可以精細地操作。
如果後面再加上數值,則表示操作的目標值,例如依序按R X 90,即為以X軸為中心,旋轉90度。
- 右鍵點擊:取消操作。
- Shift:加選、減選。
- Ctrl:減選。
- Atl:(概念上)重置。例如Alt+G重置移動,Alt+R重置旋轉,Alt+S重置縮放,Alt+P重置Parent。
F快捷鍵
- F2:Rename。
- F3:操作搜索。類似Everything這類文件搜尋工具。
- F4:File。
- F12:Render Image。
建模操作
- Tab:切換模式。
勾選啟用 Edit > Preferences > Keymap 中的 View > Pie Menu on Drag 後,長按Tab並移動滑鼠可以彈出更多其他模式的選擇面板。
- Shift+A:以Cursor為中心新增Object。
增加 Image > Reference 參考圖時,圖片會默認朝向視角,因此建議在新增參考圖之前先調整好視角。例如Numpad 1切換為前視圖後再新增參考圖。
- A:全選。
- X:刪除。
- Shift+S後拖動滑鼠:Snap,吸附。也可以通過上方工具列Object > Snap(物件模式下)或Mesh > Snap(編輯模式下)進行吸附。
- Shift+Spacebar:可以呼叫部分操作的快捷面板,可以用滑鼠或按鍵選擇以快速切換工具。
物件模式(Object Mode)
針對整個Object進行操作。
- Shift+Spacebar:可以呼叫部分操作的快捷面板。
- Shift+D:Duplicate並移動。獨立複製,Shift+D後右鍵取消移動,可以在原地複製一個選中項。
- Alt+D:Duplicate並移動。關聯性複製,改一個物件將應用到所有關聯物件上。
- Ctrl+J:Join,合併物件。框選或Shift多選想要合併成一個物件的複數物件後Ctrl+J合併。
比較:編輯模式下,P進行分離(Part, Seperate)。
- Ctrl+A:Apply,應用。在Object Mode下進行旋轉或縮放,要記得Ctrl+A應用,否則後續加Modifiers有很大機會出現不符合預期的表現。
調整物件縮放後基本都需要Ctrl+A Apply Scale。
- H:Hide,隱藏選中物件(僅限於Viewport中)。Alt+H顯示所有物件。
- Shift+Tab:Snap,開關吸附。如果建模中出現奇怪表現,可以首先檢查吸附是否開啟中。
如果吸附位置不對(有偏移),優先檢查原點位置是否符合預期;如果吸附方向不對,可以嘗試R旋轉180度後Ctrl+A Apply Rotation。
- Ctrl+L:Link,關聯。先選擇待關聯物件(例如對於Link Materials,就是先選擇還沒有材質的物件),再Shift加選關聯目標物件(例如已經有材質的物件),然後Ctrl+L進行關聯。
- Ctrl+P:Set Parent,設置父級。先選擇Child,再Shift加選Parent(先子後父),然後Ctrl+P設置Parent。
口訣:仙子後父(仙子的繼父)
- Atl+P:清除Parent。
- 右鍵選單Shade Smooth平滑著色。
- 多選物件後M可以創建新的Collection(集合)。
Collection(集合)是管理文件的重要方法,合理的M創建集合+F2更改物件名稱可以使得文件組織更加清晰。導入模型到其他文件時,也可以直接導入一個Collection,因此應該隨時管理好整個Scene中的Collection。
- Shift+Spacebar+9/0/Shift+1:Add Cube/Cone/Cylinder。這類工具會自動吸附表面,先拉出底面,然後再拉出高度。拉底面時按住Shift可得到正方形或圓形。
編輯模式(Edit Mode)
針對Object上的點、線、面進行操作。
- Shift+Spacebar:可以呼叫部分操作的快捷面板。
- 鍵盤1/2/3:切換點/線/面模式。
- Ctrl+V:Vertex,頂點選單。
- Ctrl+E:Edge,線選單。
- Ctrl+F:Face,面選單。
- W:切換選取方式。(B: Select Box, C: Select Circle, L: Select Lasso)
- Ctrl+I:Inverse,反選。
- Ctrl+L:Select Linked All。
用Ctrl+J合并物件後,想要選擇合併前的單一個模型,可以用這種方式選取(條件:並沒有真正連接成一個模型,即只是有重疊而沒有真正意義上點線面的連接處)。
- Ctrl+Numpad+/Numpad-:以已選元素為中心擴大選取/縮小選取。
- O:Proportional Editing,比例化編輯、衰減編輯。
一般搭配G一起使用。在Proportional Editing開啟的情況下,按G後可以滾動滑鼠中鍵滾輪調整操作大小。
- Alt+左鍵點擊:Ring Select,環形選取,方向為滑鼠方向。
- Ctrl+Alt+左鍵點擊:Ring Select,環形選取,方向為垂直滑鼠方向。
如果有邊斷開導致無法選上整圈,可以嘗試:先選取部分,然後點擊上方工具欄 Select > Select Sharp Edges。
- 右鍵選單Subdivide進行細分。
- S+X/Y/Z+0:表示將選中目標的X/Y/Z設為相同值。本質仍然是Scale的意思,Z的Scale=0表示所有選中目標的Z值都一樣,因此在Z軸上的大小為0。

Extrude專題
擠出(Extrude)是建模中非常常用的操作,Blender中也有多種不同的擠出方法,下面簡單介紹一下各種Extrude及其快捷鍵。
和Extrude相比,G只是單純移動原有的點線面,而不會創造出新的點線面。
- E:Extrude,擠出。如果擠出點,除了會新增一個點之外,還會新增連接這兩個點的線。同理,擠出線會獲得線和連接面,擠出面會獲得面和連接的體。
- Shift+Spacebar, Shift+4:Extrude Manifold。在向內擠出時,會自動移出相鄰的面。
- Shift+Spacebar, Shift+5:Extrude Along Normal,沿著(各自的)法線/法向量擠出。
- Shift+Spacebar, Shift+6:Extrude Individual (Along Normal)。多選擠出時,擠出的元素有各自的連接元素。做手指時常用。
各種擠出方法也可以通過Alt+E開啟Extrude選單來選擇。
| 擠出方式 | 擠出快捷鍵 | 擠出方向 |
| Extrude | E | 共同的Normal |
| Extrude Manifold | Shift+Spacebar, Shift+4 | 共同的Normal |
| Extrude Along Normal | Shift+Spacebar, Shift+5 | 各自的Normal |
| Extrude Individual | Shift+Spacebar, Shift+6 | 各自的Normal |
- Ctrl+B:Bevel,倒角。倒角時滾動滑鼠中鍵滾輪可以增減倒角環的數量。不只可以用在轉角處,也可以用在內部的環上,等於可以將環多複製幾個。
- Ctrl+R:Loop Cut(Ring Cut),環切。環切過程中滑動滑鼠中鍵滾輪可以增減邊數,滑動滑鼠可以移動切割位置。
- I:Inset,內插面。操作時滑鼠的起始位置最好放在面的外部,否則容易出現不好操作的情況。
- M:Merge,合併。
- V:Vertex -> Vertices,斷開點。
假設一個點連接三個面,則一次斷開操作後,會出現一個與兩個面連接的點及一個與一個面連接的點;假設一個點連接四個面,則一次斷開操作後,會出現兩個與兩個面連接的點。
- F:Fill,填充。
- K:Knife,切刀工具。Spacebar退出。
- P:Part,分離。
比較:物件模式下,Ctrl+J進行合併(Join)。
常用修改器(Modifier)
修改器的作用順序:由上往下。在製作時需要注意順序是否符合預期。
- Subdivision:細分。Object Mode下Ctrl+數字添加細分修改器(數字代表Viewport預覽情況下的細分數,數字越大細分越多,Render都是2)。在Edit Mode下可以看到原來的模型和細分後的模型。
為什麼做圓球一般不用UV Sphere,而是用Cube+Subdivision呢?原因是UV Sphere有三角形面片,做動畫時可能會出現問題。


- Solidify:實體化:可加厚度,使面變體。
- Boolean:與選取的物件進行布林/布爾運算。常用Difference(差集)。
如果想要Shade Smooth,記得用來進行Boolean運算的物件也需要Shade Smooth。
- Bevel:倒角。
- Displace:置換。可以利用灰階貼圖作為遮罩(Mask)對模型的點進行偏移,使模型產生凹凸不平的紋理。常用於製作石頭等模型中。
因為是對模型的點進行偏移,因此數量要足夠多效果才好。可以通過Ctrl+數字增加Subdivision > Ctrl+A+G 將細分修改器應用到Mesh上,來獲得具有較多點的模型。
- Array:陣列。可以重複一個物件多次,並且可以設置偏移。
在用Object Offset模式時,一個訣竅就是創建一個Empty Object來作為比較物件。通過在這個物件上進行G、R、S等操作,可以設置偏移。
- Mirror:鏡像。勾選啟用Clipping時,移動操作不可越過鏡像軸;勾選啟用Merge時,若在鏡面兩邊的點小於一定值(可自行配置),則自動合併。
- Simple Deform:簡單變形。有Twist(扭曲)、Bend(彎曲)、Taper(錐化)、Stretch(拉伸)等。默認操作軸心是原點。
- Shrinkwrap:縮裹。可以用來達到包裹著某個模型的效果。
- Curve:曲線修改器。
- 修改某段曲線的粗細:Alt+S。
- 修改某個點的扭轉:Ctrl+T(Twist)
如果曲線形變不符合預期,可以修改看看形變軸(Deform Axis),或者可以看看法線是不是反了,查看法線方法:編輯模式下,上方Curve Edit Mode工具欄勾選Normal。
- Skin:蒙皮修改器。可在Skin Modifier中設置Shade Smooth。修改某段蒙皮的粗細:Ctrl+A。
- Lattice:晶格。
- Shift+A新建一個晶格(Lattice)
- 將晶格縮放到罩住需要應用晶格形變的物件。注意:在綁定晶格形變前,晶格只能在Object Mode下操作,不然會有問題!
- 調整晶格的解析度(類似細分數)
- 先選取要利用晶格形變的模型(Child),然後Shift加選晶格(Parent),接著Ctrl+P將晶格設為欲形變模型的Parent。
動畫 Animation
關鍵格動畫(Keyframe)
- 移動Timeline的Frame位置。
- 在屬性編輯器(Properties Editor,即打開Blender時默認在右下角的面板)調整想要改變的Property,並將滑鼠放在該屬性上,按I為該屬性插入Keyframe。
- 如果是針對物體的Transform進行K幀,也可以在選中物件的情況下按K插入Keyframe。兩者的差別在於I是對整個Transfrom進行打關鍵幀,而K則可以選擇Location, Rotation, Scale等。
- 鍵盤上/下鍵可以快速定位到上一個/下一個keyframe。
形態鍵、外型鍵(Shape Keys)
可以用來做一些形變動畫。
- 在Object Mode下選中要進行形變的模型。
- 在Properties Editor的Data > Shape Keys中增加不同Key,每種Key代表一種形態。
- 進入Edit Mode,選取特定Key進行形變。
- 回到Object Mode,此時會切換回Basic的形態。調整Key的Value可以進行形變,因此通過為該Value打關鍵幀(I),可以製作形變動畫。
常用插件(Add-on)
插件安裝路徑:Edit > Preferences > Add-ons。
如果沒有搜索到,則可以在 Edit > Preferences > Get Extensions 搜索下載並安裝。
- LoopTools:可以在Edit Mode下快速實現常用功能。例如選取一系列的點後,右鍵LoopTool > Circle,可以將所有選擇的點圍成圓形。
- Node Wrangler:在Shader Editor下編輯材質時十分有用。
- Ctrl+T:點擊一個材質節點後按Ctrl+T可以快速新增下面三個節點:紋理座標(Texture Coordinate,常用基於Global的Generated、基於UV Map的UV、基於局部的Object)+映射(Mapping)+圖片紋理(Image Texture)三個節點。
- Ctrl+Shift+左鍵點擊節點:快速將節點輸出連接到預覽輸出上,方便調試。
- Ctrl+Shift+T:使用後開啟窗口,可直接選_Color, _Displacement, _Roughness, _NormalGL, _Metalness圖片,一鍵添加固有色、置換(會產生實際形變,需要物體本身細分足够多)、粗糙程度、法向、金屬度等。需要注意的是,置換材質節點有用的前提:需要在物件的材質Settings上改成Displacement and Bump,渲染算法要用Cycles。
- Ctrl+Shift+右鍵拖拉連接不同節點:可以自動連接上Mix節點。
- Alt+S:可交換(Swap)選中的Mix節點的AB兩個輸入。
- BoolTool:Object Mode下,於N開關的右側欄位增加一個Edit > BoolTool工具欄位。有兩種模式:
- Brush Boolean:本質上是加Bool Modifier+修改子操作物件顯示(Object > Viewport Display)為Bound(包圍盒)。
- Auto Boolean = Brush Boolean + Apply Brush(Cutter)。因為已經應用了,所以無法再修改,較少用。
模型導入
.blend
兩種導入方式:
- Link:導入後的模型不能在本文件中修改,只能在源文件修改。源文件修改並保存後,點擊File > Revert可以Reload
- Append:導入後的模型可以在本文件中修改。用Ctrl+C Ctrl+V方法導入的也屬於這種。
| 導入方式 | 優點Pros | 缺點Cons |
| Link | 1. 節省資源,防止文件過大 2. 一個模型可以Link給多個Scene | 導入模型無法直接修改,需要到原始文件修改 |
| Append | 導入模型可以直接修改 | Scene變大,資源占用增加 |
其他模型格式(.fbx等)
File > Import 導入。
(To be continued……)

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